
Türk iş dünyasında batıdan gelen kavramlar bir süre çok tartışılır, kısa bir süre içerisinde birçok kişi bu yeni kavramlar konusunda uzmanlık ilan eder, sağda solda her yerde bu konu ile ilgili tekrarlanan bilgi ve abartılı yorumlar okursunuz, bazı kimseler yabancı kaynaklarca yazılmış birkaç doküman üzerinden konu ile ilgili para kazanmaya bile başlar ancak uygulamaya yönelik bir aktarım bulamazsınız. Bu şekli ile de bir iki sene içerisinde tartışmalar kaybolur gider. Bunlara örnek olarak; TQM, TPM, yalın teknikler, 6 sigma, çevik uygulamalar, büyük veri, IoT, akıllı algoritmalar, endüstri 4.0 ve başka 4.0lar hatta 5.0ları sayabilirim.. Tartışmanın ve fikir beyan etmenin bir zararı yok ancak bu kavramlarla tanıştıktan sonra iş hayatında bir şeyler yapmıyorsanız hem küresel gelişmelerden uzak kalıyorsunuz hem de vakit kaybediyorsunuz demektir. O nedenle bir yönetici olarak her zaman bu yeni kavramları anlayıp öğrenmeye çalışırken kendi işime yönelik uygulamada sağlayabileceğim faydayı sorgulamaya çalışırım.
2000 yılında Güney Kore’de spor olarak kabul edilmeye başlayan E Spor’dan ben ilk olarak iki sene önce haberdar oldum. Türkiye için yeni moda kavramlardan biri olacağa benzemekle birlikte diğer kavramlar gibi uygulamada ne gibi olanaklar sunduğunu anlamak koşulu ile zaman ayırmaya değeceğini düşünüyorum.
Bilgisayarın günlük hayatımıza girmesi ile birlikte insanların oyun ilgisini de bu teknolojiden uzak tutması mümkün olmadı, E Spor denilen yeni furyada online ortamda mevcutta strateji oyunları, dövüş ve benzeri aksiyon oyunları önde gidiyor. Kısa zaman içerisinde sektör haline gelmekle birlikte, büyüdükçe oyun ve katılımcı çeşitliliğinin artacağı muhakkak. Organize mücadele imkanı veren turnuvalarda kazananlar ödüllendiriliyor, oyunlar üzerine bahisler kurgulanıyor, oyuncular da bu turnuvalara geleneksel spor karşılaşmaları gibi yoğun antrenman temposu ile hazırlanıyorlar. Oyuncuların dışında çok hızlı bir şekilde büyüyen bir izleyici kitlesi de mevcut.
Dolayısı ile uzun bir zaman boyunca yeni bir kitlesel spor dalı yaratamamış olan insanlık, teknoloji yardımı ile bunu tekrar başlatıyor.
E Spor kitlesi neden önemli?
Şu anda E Spor kitlesi 18 ila 34 yaş arası olarak tanımlanıyor, yaygınlaştıkça bu aralığın alttan ve üstten genişleyeceğini beklemek gerekir. 18 yaş altı kuşakta benzer bir formatta online video oyunlarının (clash royale, pubg, brawl stars, fortnite vb) çevrim içi iletişim, takım halinde mücadele, rekabet ve yeniliklerle küçük yaş grubunu da bu furya içerisine çok hızlı bir şekilde dahil edeceği görünüyor. Bu oyunlarla tanışan çocukların oynamak dışında oyun oynayanları youtube üzerinden izlemekten de çok keyif aldıklarını bu kapsamda akılda tutmak gerekiyor. Dolayısı ile E Spor için oyuncular dışında izleyici kitlesinin de çok hızlı bir şekilde artacağını tahmin etmek zor değil. Mevcutta dünyada 292 milyon kişi E Spor izleyip takip ediyor.
E Spor oyuncu ve izleyici kitlesinde kadın oranı mevcutta % 30 civarında, bu rakamın da oyun çeşitliliği arttıkça artacağı aşikar. 2020 yılında E Spor pazarının $ 1.5 Milyar büyüklüğüne ulaşması bekleniyor. Mevcutta birçok marka bu mecrada pazarlama faaliyetlerine başlamış durumda, organik ürün yerleştirmeler, oyunlar içerisinde özel içerik hakları ve hikayeleştirmelerle mevcut pazarlama teknikleri ile ulaşılamayan kitlelere marka / ürün mesajlarını ulaştırmaya çalışmaktalar.
Yaş aralığı ve yaygınlaşma hızını düşündükçe, mecranın gelecekteki müşteri yapısını şekillendireceğini kabul etmek gerekiyor, bu nedenle bu kitleyi bilgisayar saplantısı olan asosyal insanlar olarak görmek yerine, teknoloji ile bütünleşmiş insan davranışlarını anlamak ve iş yönetimini buna uyumlu hale getirecek şekilde yeniden kurgulamak gerekiyor.
İş kolu ne olursa olsun ister B2B ister B2C , mobilde var olamayan şirketlerin bir süre sonra yok olmaya başlayacağı gibi E Spor ortamından uzak duran iş modellerinin de çok hızlı bir şekilde saf dışı kalacağını değerlendirmek yanlış olmaz. Konuyu sadece pazarlama ve reklam çalışmaları olarak algılamak da bence E Spor kavramında ortaya çıkabilecek fırsatları / tehditleri ıskalamak anlamına gelecek.
Neler geliyor olabilir?
İnsan yaratıcılığının sınırları olmadığı için bu konunun nereye evrileceğini kestirmek çok mümkün olmayabilir, ancak ortalama bir insan gördükleri ve bildikleri sınırında hayal edebildiğinden, bu sektörün yakın gelecek (10-30 sene) içerisindeki dönüşümünü hayal edebilmek için bugünün sorunları ve fırsatlarını gözden geçirmek iyi bir başlangıç olabilir.
Artan dijitalleşme ve gün geçtikçe gelişen otonom sistemler ve akıllı algoritmalarla mevcut birçok işin ortadan kalkacağı ve devrimsel yeni bir dönemin başlayacağı bir sürecin başındayız. Birçok sava göre bu teknolojik gelişmeler nedeni ile dünya üzerindeki nüfusun çok önemli bir kısmı işlevsiz hale gelecek. Bunun küresel bir tehdit haline dönüşmemesi için Mars’ta kolonilerin kurulması, kitlesel salgın hastalıkların ortaya çıkması, yeni ve büyük bir konvansiyonel dünya savaşının başlaması vb. gibi bir takım senaryolar konuşulsa da, kitlelerin bedensel becerilerden çok zihinsel becerilere yönlendirilmesi ve bunun için dijital teknolojinin kullanılması ayakları daha fazla yere basan bir seçenek olabilir.

Bruce Willis’in 2009 yapımı “Surrogates / Suretler” isimli filmini bu bakış açısı ile izlemeyi tavsiye ederim. E Spor altyapısı süreç içerisinde filmdeki kurguya benzer bir yapıya dönüşürse de hiç şaşırmam.

Bunun dışında, konu ile ilgili hayal gücünü zorlamak isteyenlerin Orson Scott Card’ın “Ender’s Game” isimli bilim kurgu romanını da okumasında fayda var, özetle bir grup dahi çocuktan oluşturulmuş seçkin bir ordunun özel simülasyonlar aracılığıyla savaşmasının konu edildiği oldukça yaratıcı ve zihin zorlayıcı bir kitap. Bu kitabın 1985 yılında basılmış olması yazarın hayal gücüne yönelik hayranlık uyandırıyor, E Spor konusunu ilk duyduğumda aklıma hemen bu kitap ve içeriği gelmişti.
E Spor sektörünün büyümesi ile birlikte karakter yaratımı, grafik, resim, müzik gibi yaratıcı dalların endüstriyel rutin işlerin yerini almaya başlaması ve belki hologram, belki izleyicinin aktif sanal katılımın sağlandığı sinema filmleri gibi yeni teknolojilerin sanatla birleşmesi üzerine yeni veya evrimleşmiş sektörlerle karşılaşabiliriz.
Sonuç Olarak...
Mevcutta pazarlama profesyonellerinin yeni bir iletişim mecrası olarak değerlendirdiği E Spor mecrasında konunun, iş kolundan bağımsız olarak her türlü iş için imkan yaratacağını düşünüyorum bu nedenle sadece reklam ve pazarlama faaliyetleri için değil ürünlerin bu sanal ortamda kullanılması, sanal olarak alınıp-satılması, oyunlaştırılması gibi birçok devrimsel ve sarsıcı fikrin ortaya çıkabileceğini değerlendirmek lazım. Bu düşünce ile firma bünyelerindeki IT ekiplerinin “laptop” bakımı yapmaktan ibaret görev tanımlarının değiştirilerek, akılcı bir vizyon doğrultusunda tüm iş süreçlerinin içine girecek ve içinde bulunduğumuz yüzyılın şartlarına uygun yaratıcılığı destekleyecek bir yapıya dönüşmesi gerekiyor.
Dijital ortam hayatımıza fark ettiğimizden daha hızlı girmekle birlikte geleceğimizi de şekillendirmeye başladı, buna bir bukalemun gibi uyum sağlayamayan iş yapılarının aynı hızla kaybolup gideceği genel kabul görürken, E Spor işi ile ilgili olarak bireysel ve kurumsal olarak bilgi ve deneyimimizi iş yöneten insanlar olarak arttırmamız gerekiyor. Bununla ilgili olarak deneysel çalışmaları şirket bünyesinde imkanlar dahilinde planlayıp uygulamak lazım, ama her şeyden önemlisi insan kaynağının yaratıcılığının artmasını sağlayan toplumların, bu gelişmelerden kazançlı çıkacaklarını da bir kenara yazmak gerekiyor…
27 Ekim 2019